『プロダクトマネージャーのしごと 第2版』
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2023/9/5
第2版への推薦の言葉
第1版への推薦の言葉
序文
まえがき
はじめに
1章 プロダクトマネジメントの実践
1.1 プロダクトマネジメントとは?
1.2 プロダクトマネジメントではないこと
1.3 優れたプロダクトマネージャーのプロフィール
1.4 悪いプロダクトマネージャーのプロフィール
1.5 プロダクトマネージャーとして週に60時間も働いてはいけない
1.6 プログラムマネージャーとは?プロダクトオーナーとは?
1.7 まとめ:曖昧さの海を航海する
1.8 チェックリスト
2章 プロダクトマネジメントのCOREスキル
2.1 ハイブリッドモデル:UX/テクノロジー/ビジネス
2.2 プロダクトマネジメントのCOREスキル:コミュニケーション、組織化、リサーチ、実行
2.2.1 コミュニケーション
2.2.2 組織化
2.2.3 リサーチ
2.2.4 実行
2.3 でも……ハードスキルについてはどうなのか?
2.4 まとめ:プロダクトマネジメントに対する会話を変える
2.5 チェックリスト
3章 好奇心をあらわにする
3.1 心からの興味を持つ
3.2 しなやかマインドセットを育む
3.3 間違いという贈り物
3.4 守りの姿勢と距離を置く
3.5 「なぜ」を使わずに理由を尋ねる
3.6 好奇心を広げる
3.7 まとめ:好奇心がカギ
3.8 チェックリスト
4章 過剰コミュニケーションの技術
4.1 あたりまえを問う
4.2 遠回しではなく、単刀直入に
4.3 すべてがあなたのせいではない。アウトカムは意図より重要 4.4 プロダクトマネジメントでいちばん危険な言葉:「よさそう」
4.5 「よさそう」からの脱却戦術:Disagree&Commit
4.6 いろいろなコミュニケーションスタイルを意識する
4.7 コミュニケーションはあなたの仕事。仕事をすることで謝罪してはいけない
4.8 過剰コミュニケーションの実践:プロダクトマネージャーの3つのよくあるコミュニケーションシナリオ
4.8.1 シナリオ1
4.8.2 シナリオ2
4.8.3 シナリオ3
4.9 まとめ:迷ったらコミュニケーション
4.10 チェックリスト
5章 シニアステークホルダーと働く(ポーカーゲームをする)
5.1 「影響力」から情報へ
5.2 気に入らない答えでも答えは答え
5.3 「上司は馬鹿だ」、もしくは、おめでとう――あなたはチームを壊した
5.4 警告なしで驚かさない
5.5 社内政治の世界でユーザー中心主義を貫く
5.6 シニアステークホルダーも人間だ
5.7 実践ポーカーゲーム:シニアステークホルダーマネジメントの3つのよくあるシナリオ
5.7.1 シナリオ1
5.7.2 シナリオ2
5.7.3 シナリオ3
5.8 まとめ:これはあなたの仕事の一部であり、障害ではない
5.9 チェックリスト
6章 ユーザーに話しかける(あるいは「ポーカーって何?」)
6.2 そう、ユーザーと話す方法を学ばなければいけない
6.3 ペルソナ・ノン・グラータ
6.4 プロダクトとリサーチ:友だちのふりをした敵から、永遠の大親友へ
6.5 まとめ:いや、真剣な話、ユーザーとの会話を学ぶべき
6.6 チェックリスト
7章 「ベストプラクティス」のワーストなところ
7.1 誇張を鵜呑みにしない
7.2 現実と恋に落ちる
7.3 フレームワークやモデルは有用なフィクション
7.4 あなたはここにいる
7.5 何のために問題解決しているのか?
7.6 でも、前のチームではうまくいったのに
7.7 「プロセス嫌い」と働く
7.8 ベストプラクティスのベストなところ
7.9 まとめ:出発点であって保証ではない
7.10 チェックリスト
8章 アジャイルについての素晴らしくも残念な真実
8.1 アジャイルにまつわる3つの迷信を論破する
8.2 アジャイルマニフェストに目を向ける
8.3 マニフェストからモンスターへ
8.4 アリスター・コーバーンの「アジャイルのこころ」を再発見する
8.5 アジャイルと「常識の我が物化」
8.6 アジャイルを「正しく」やって悪化する場合
8.7 アジャイルを「正しく」やって改善する場合
8.8 二度としたくないアジャイルについての会話7選
8.9 まとめ:曖昧さはここにも
8.10 チェックリスト
9章 ドキュメントは無限に時間を浪費する(そう、ロードマップもドキュメント) 9.1 「プロダクトマネージャーがロードマップの持ち主だ!」
9.2 問題はロードマップではなく、それをどう使うか
9.3 ガントチャート上は欲しいものが必ず手に入る
9.4 プロダクトの仕様書はプロダクトではない
9.5 最高のドキュメントは不完全
9.6 最初のドラフトは1ページで、作るのに1時間以上かけない
9.7 テンプレートがある場合
9.8 商用ロードマップツールとナレッジマネジメントツールの簡単なメモ
9.9 まとめ:メニューは食事ではない
9.10 チェックリスト
10.1 アウトカムとアウトプットのシーソー
10.3 優れた戦略と実行は不可分だ
10.4 優れた戦略はシンプルで明快だ
10.5 わからないなら例を求めよう
10.6 まとめ:シンプルに保ち、役立たせよう
10.7 チェックリスト
11章 「データ、舵を取れ!」
11.1 「データ」という禁句をめぐるトラブル
11.2 意思決定から始め、それからデータを見つける
11.3 重要な指標に集中する
11.4 明確な期待を定めるためにサバイバル指標を利用する
11.5 実験とその不満
11.6 「説明責任」から行動へ
11.7 まとめ:近道なんてない!
11.8 チェックリスト
12章 優先順位づけ:すべてのよりどころ
12.1 層になったケーキをひと口食べる
12.2 どの意思決定もトレードオフ
12.3 体験全体に留意する
12.4 うわべだけの魅力ではなく本質の理解へ
12.5 でもこれは緊急なんです!
12.6 優先順位づけの実際:項目は同じでも、ゴールと戦略に応じて結果は変わる
12.7 まとめ:志は大きく、スタートは小さく
12.8 チェックリスト
13章 おうちでやってみよう:リモートワークの試練と困難
13.1 遠くから信頼を築く
13.2 シンプルなコミュニケーションアグリーメントが意味のある信頼を築く
13.3 同期コミュニケーションと非同期コミュニケーション
13.4 分散チームのための同期コミュニケーション:時間と空間を企画する
13.5 分散チームのための非同期コミュニケーション:具体的な期待を設定する
13.6 「同期サンドイッチ」を作る
13.7 非公式なコミュニケーションのためのスペースを作り、それを守る
13.8 ハイブリッドな時代:対面とリモートのバランスを取る
13.9 まとめ:あなたのコミュニケーション能力の強化トレーニング
13.10 チェックリスト
14章 プロダクトマネージャーのなかのマネージャー(プロダクトリーダーシップ編)
14.1 出世する
14.2 びっくり!あなたがしていることはすべて間違い
14.3 自分自身に課す基準は自分がチームに課す基準
14.4 自律性の限界
14.5 明確なゴール、明確なガードレール、小さなフィードバックループ
14.6 自分自身を客体化する
14.7 プロダクトリーダーシップの実践
14.7.1 シナリオ1
14.7.2 シナリオ2
14.7.3 シナリオ3
14.8 まとめ:最高の自分へ踏み出す
14.9 チェックリスト
15章 良いときと悪いとき
15.1 自動操縦の組織の心地よい静寂
15.2 良いときは(必ずしも)簡単なときではない
15.3 世界の重荷を背負う
15.4 世界最高の会社で働いていることを想像する
15.5 まとめ:大変な仕事だがその価値はある
15.6 チェックリスト
16章 どんなことでも
付録A プロダクトマネジメント実践のための読書リスト
付録B 本書で引用した記事、動画、ニュースレター、ブログ記事
訳者あとがき
索引